EDU-LARP


EDU-LARP- educazione alla cittadinanza attiva con la metodologia del GIOCO DI RUOLO DAL VIVO

Come possiamo creare spazi inclusivi e partecipativi, sia online che offline, che incoraggino il dialogo costruttivo, la cittadinanza attiva e l’uso della comunicazione non violenta tra i giovani?

Il gioco, in particolare quello esperienziale come il larp (live action role-playing), rappresenta una delle vie più efficaci per  rispondere a questo bisogno. Le neuroscienze sostengono che l’apprendimento attraverso il gioco coinvolge profondamente diverse aree del cervello, stimolando processi cognitivi legati all’attenzione, alla memoria e alla capacità di risolvere problemi in modo creativo.

In contesti di gioco esperienziale, le persone vivono situazioni immersive che attivano l’area limbica, responsabile delle emozioni, creando connessioni più profonde tra l’esperienza e l’apprendimento. Questo tipo di coinvolgimento emotivo facilita il ricordo delle lezioni apprese e favorisce il cambiamento dei comportamenti, più di quanto accadrebbe con metodi di insegnamento tradizionali. Inoltre, il gioco attiva la corteccia prefrontale, che è associata alla pianificazione, alla presa di decisioni e all’empatia. Questa interazione tra emozioni, pensiero critico e empatia è essenziale per sviluppare abilità di comunicazione non violenta e cittadinanza attiva, ma anche e soprattutto per sviluppare  l’abilità di scelta. Attraverso la scelta, i player imparano a valutare le conseguenze delle proprie azioni, sviluppando una maggiore consapevolezza di dinamiche sociali e politiche.

Infine, in un contesto ludico, le persone sperimentano in sicurezza la deliberazione, l’ascolto reciproco e la collaborazione, rinforzando così l’abitudine al dialogo costruttivo. Le dinamiche di gioco permettono di mettere in pratica queste competenze in un ambiente protetto, consentendo ai partecipanti di riflettere sugli effetti delle loro azioni e di interiorizzare comportamenti democratici.

Quali gli obiettivi?  Creare nuovi ambienti di discussione informale dove siano facilitati l’incontro, l’aggregazione e il confronto, al fine di rendere l’esperienza educativa coinvolgente ed inclusiva e favorire occasioni che coltivino curiosità, approfondimento, pensiero critico ed autonomia.

Come funziona?

L’Edu-LARP (Educational Live Action Role Play) è un’attività ludica di origine teatrale, in cui i player interpretano un personaggio che agisce in uno scenario di simulazione. Condivide molte caratteristiche con la recitazione teatrale, ma non si svolge davanti a un pubblico. Lo si può paragonare ad una “improvvisazione ludica” ad uso e consumo delle persone che partecipano. Tutto si svolge sulla base di un canovaccio fornito da Master che organizzano la sessione, secondo le “regole del gioco” indicate nel manuale d’uso.

I PG (personaggi giocanti) riceveranno a mano a mano, tutti gli elementi necessari a “entrare nella parte”: la scheda del personaggio, l’ambiente e il tempo in cui l’azione si svolge, gli eventi che accadono seguendo una precisa linea temporale. Chi partecipa entra così a far parte del cast di un film di cui sono scritti soltanto i titoli delle scene, con una partizione definita del tempo e dei luoghi, una traccia di ricerca e un itinerario verso l’improvvisazione. Saranno i personaggi, attraverso le interazioni tra loro e con ciò che li circonda, a far evolvere la trama fino alla soluzione finale. Immersi nel contesto in modo attivo, dovranno prendere decisioni che avranno ripercussioni sullo svolgimento del gioco. Questo fa sì che si possa partecipare più volte, senza inficiare il divertimento, guardando le situazioni da un diverso punto di vista, e operando scelte differenti.   

Essenziale quindi, creare trame di gioco che mettano i player  costantemente di fronte a decisioni necessarie allo sviluppo della narrazione e delle relazioni con gli altri personaggi. Solo così l’esperienza fatta durante il gioco, potrà riflettersi sull’esercizio quotidiano.

Cosa bisogna fare per attivare un Edu-Larp di Zoè Teatri?

Si può scegliere uno dei L.a.r.p. in catalogo oppure attivare  un  laboratorio di co-progettazione game-design. A partire dal tema individuato, il gruppo di interesse (scuola, comunità, azienda, ecc.). sarà facilitato a  co-progettare il L.a.r.p. desiderato attraverso 4 tempi di gioco : design del prototipo, test di validazione, revisione, let’s play!

I L.a.r.p.in catalogo e un po’ di case-history

Nel Labirinto della Dea

Un L.a.r.p. esemplare per raccontare il processo creativo di game design, nell’ambito del progetto “Women empowerment”, finanziato da un bando Erasmus+. Il gruppo che ha partecipato era composto quindi solo da donne ma il gioco  non ha alcuna distinzione di genere. 

Di seguito le 4 fasi del processwork

  •  1 design del prototipo –  un workshop di improvvisazione teatrale e facilitazione creativa e due Policy Lab hanno aiutato il gruppo ad approfondire il tema dell’archetipo Dea, cercando tracce e risonanze di vario tipo. A ognuna delle partecipanti è stato poi chiesto di individuare una Dea e di  farla propria attraverso un processo di immedesimazione tipico del teatro. A
    metà laboratorio, una volta definito quale Dea volessero rappresentare, abbiamo invitato  le partecipanti a compilare una scheda con queste indicazioni (nate durante i policy lab) ” ci raccomandiamo di non adottare troppo buonismo. La luce senza l’ombra non esiste e l’angelo del focolare è una creatura del patriarcato”. In base alle risposte    emersa forte la figura della Grande Dea, unificatrice,archetipica, potente. Nello scenario di gioco abbiamo quindi riportato sulla terra le Dee facendole diventare sciamane senza poteri. Non ricordano più con quale nome invocassero
    la loro Dea. Per ritrovare nome e potere affrontano un labirinto al termine del quale
    dovranno compiere una scelta.

Sette sciamane hanno perso il loro potere il giorno in cui hanno dimenticato il nome con cui invocavano la Grande Dea. Per ritrovare quel nome e il proprio potere si addentrano in un labirinto. Durante il percorso, attraverso quattro tappe, si conosceranno e riconosceranno fino a prendere consapevolezza del proprio ruolo, ricordando infine il nome della Dea ma ritrovandosi di fronte ad una scelta importante da fare.

  • 2 test di validazione – a Marina di Cecina, durante un residenziale in natura e al mare , luogo di forte ispirazione, proponiamo per due volte il gioco a 7 donne.  La natura che ci circonda ci prende la mano e nella bellissima pineta Toscana una Grande Dea si rivela personaggio non giocante ma rivelatore. I primi feed back ci fanno sistemare alcune cose : l’oggetto sacro, il bastone sciamanico, e già nel secondo round, il giorno successivo le cose funzionano molto bene.
  • 3. Revisione Nei mesi successivi si prepara il manuale di gioco che diventa un vero e proprio spartito canovaccio per la performance che si terrà in agosto sempre al mare con altre
    7 donne. Al termine i feedback ci confortano nel lavoro fatto, soprattutto quando ci dicono che “questa cosa qui va fatta in un cerchio di uomini” o quando ci scrivono :
  • 4.Let’s play! Anche in questo caso la natura ci ha dato una mano e di natura si sono vestite le 7 sciamane e la Grande Dea che hanno partecipato alla prima edizione.  Da allora, il gioco è stato replicato, con ogni genere di persone,  in convegni, in classi di scuole medie, in centri per le famiglie. I debriefing (la fase di metariflessione indispensabile in un edu-larp) hanno sempre confermato  la validità del tema trattato, ovvero la conoscenza del proprio Daimon, ovvero della propria vocazione (da non confondere con il talento).
  • Qui un feedback ricevuto (UNO SU TUTTI)

keywords – daimon, vocazione, empowerment

 

Dire,fare,baciare 

Creato in occasione dei 50 anni del DAMS, “Dire fare baciare” è un omaggio a Giuliano Scabia. Quando nel 1972 viene chiamato a insegnare all’Università di Bologna, nel corso di Drammaturgia, Scabia è al culmine di un’esperienza che lo ha allontanato dalle istituzioni ufficiali (teatri stabili, festival) e ha cominciato a percorrere una strada tutta sua. II primo laboratorio con gli studenti del Dams, nell’anno accademico 1972-73, è dedicato a Teatro e informazione, e ha come sottotitolo Esperienza di contro-informazione per le strade di Bologna. Gli studenti, servendosi di materiali di cartoni e altri oggetti, realizzano per le vie della città un teatro-giornale dedicato allo scandalo Watergate, esempio di quelle improvvisazioni che ritroveremo di lì a quattro anni durante il movimento del Settantasette. Entrando nel ruolo di uno dei 6 protagonisti di questo gioco potrete ripercorrere la storia.

Dams di Bologna – Anno accademico 1977/1978. Al corso di Drammaturgia si dipanano le vicende di un gruppo di eterogenei personaggi legati tra loro da una complessa rete di rapporti personali fatti di legami d’amore, fede politica o dovere. Con il passare dei mesi le storie si intrecciano con quel che accade intorno: il movimento del ‘77, il rapimento e l’uccisione di Moro, i referendum per i diritti civili, il punk e il travoltismo. Sono temi che impongono scelte di campo e ogni protagonista dovrà trovare una sua risposta. Tutti cambieranno, tutti saranno sorpresi dalle proprie scelte.

Il L.a.r.p è stato scritto nell’ambito di un progetto sociale finanziato dal Comune di Bologna e “giocato” sotto forma itinerante, nei luoghi del centro storico teatro degli eventi narrati.

keywords – abilità di scelta – dialogo – cittadinanza attiva

 

Quali temi si possono trattare ?

  1. partecipazione al contesto sociale per acquisire un senso di identità e di appartenenza alla propria comunità;
  2. favorire una presa di coscienza dei propri diritti e dei propri doveri, anche attraverso una migliore comprensione delle leggi che regolano gli Stati di diritto;
  3. innescare una sensibilità in relazione ai problemi dell’ambiente e del territorio che ci circonda;
  4. promuovere un approccio consapevole alla gestione corretta e responsabile del denaro;
  5. facilitare le persone a diventare agenti di un positivo cambiamento nel mondo, più consce del presente e del futuro della società in cui si vive e dell’importanza di poter trasmettere questi valori ad altre persone vicine;

Mi piace lo voglio!

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